PL EN
ARTYKUŁ ORYGINALNY
Pomiędzy Nimrodem a Abramem – kontinuum rzeczywistości gier
 
 
Więcej
Ukryj
1
Pedagogiki, Akademia Humanistyczno – Ekonomiczna w Łodzi, filia w Wodzisławiu Śląskim, Polska
AUTOR DO KORESPONDENCJI
Michał Kotala   

Pedagogiki, Akademia Humanistyczno – Ekonomiczna w Łodzi, filia w Wodzisławiu Śląskim, oś. 1-go Maja 23b, 44-304, Wodzisław Śląski, Polska
Data nadesłania: 20-07-2021
Data ostatniej rewizji: 05-02-2022
Data akceptacji: 02-03-2022
Data publikacji: 20-06-2022
 
Rozprawy Społeczne/Social Dissertations 2022;16(1):52–65
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Streszczenie: Gry często są umiejscawiane na dwóch przeciwległych biegunach i rozumiane w sposób skrajny. Podczas gdy przez jednych są krytykowane i rozumiane jako zagrożenie, przez drugich są hołubione i rozumiane jako okazja do rozwoju. Opinie te, często ambiwalentne, wydają się być przesadnie spolaryzowane. Podobne podejście można obserwować w kwestii zdrowia, gdzie często widoczne jest jego rozumienie jedynie przez pryzmat braku wybranej choroby. W obu kwestiach podejście takie wydaje się nieuzasadnione, albowiem rzeczywistość jest znacznie bogatsza, co można zobrazować jako kontinuum. Oba krańce tego kontinuum zostały zaprezentowane za pomocą symboliki dwóch starożytnych postaci tj. Nimroda i Abrama. Materiał i metody: . Wyniki: . Wnioski: .
 
REFERENCJE (36)
1.
Achtemeier, P.J. (red.). (1999). Encyklopedia Biblijna. Warszawa: Oficyna Wydawnicza „Vocatio”.
 
2.
Antonovsky, A., (1997). Poczucie koherencji jako determinanta zdrowia. W: I. Heszen-Niejodek, H. Sęk (red.), Psychologia zdrowia (s. 206-231). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
3.
Blinka, L., Škařupová, K., Ševčíková, A., Licehammerová, Š., Vondráčková, P. (red.). (2015). Online závislosti. Praha: Grada Publishing, a.s.
 
4.
Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza VOLUMEN.
 
5.
Cienkowski, W. (1993). Praktyczny słownik wyrazów bliskoznacznych. Warszawa: Polska Oficyna Wydawnicza „BGW”.
 
6.
Deulofeu, J. (2012). Dylematy więźniów i zwycięskie strategie. Teoria gier. Warszawa: Wydawnictwo RBA.
 
7.
Feiler, B. (2002). Śladami Biblii. Podróże szlakiem Pięcioksięgu Mojżesza. Warszawa: Wydawnictwo KDC.
 
8.
Flawiusz, J. Dawne dzieje Izraela. Online: <http://biblioteka.kijowski.pl/...>. Data dostępu: 13 listopada 2020.
 
9.
Frankl, V.E. (2018). Człowiek w poszukiwaniu sensu. Warszawa: Wydawnictwo Czarna Owca.
 
10.
Grabner-Haider, A. (red.). (1994). Praktyczny słownik biblijny. Warszawa: Wydawnictwo Księży Pallotynów.
 
11.
Huizinga, J. (1985). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
 
12.
Jackson, J.P. (2001). Handel duszami naszych dzieci. Studium o Pokémonie. Wrocław: Wydawnictwo Aetos.
 
13.
Kacprzyk, A. (2019). Dziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożenia, Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN., 2 (12). 122-134.
 
14.
Kochanowski, J. Pieśni. Księgi pierwsze. Pieśń I. Intactis opulentior. Online: <https://wolnelektury.pl/katalo...>. Data dostępu: 3 listopada 2020.
 
15.
Kotala, M. (2017). Zastosowanie gier planszowych w profilaktyce i terapii uzależnień dzieci i młodzieży. W: M. Parzyszek, M. Samorańska (red.), Rodzina – wsparcie i pomoc (s.195-203). Lublin: Wydawnictwo Episteme.
 
16.
Kozielecki, J. (1970). Konflikt, teoria gier i psychologia. Warszawa: PWN.
 
17.
Kuryłowicz, B. (2014). Metaforyczne sposoby ujmowania Boga i relacji Bóg – człowiek w przysłowiach polskich, Rocznik Teologii Katolickiej, t. XIII/2, 37-48.
 
18.
Lewis, C.S. (2012). Brzemię chwały. Warszawa: Oficyna Wydawnicza LOGOS.
 
19.
Makaruk, K., Włodarczyk, J., Skoneczna, P., (2019). Problematyczne używanie internetu. Raport z badań. Warszawa: Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę.
 
20.
Mendrok, A. Małe studium bibilijne. Potomkowie Noego czyli Tablica Narodów 1Mż 10, Informator Parafialny, 89, 29-31. Online: <http://www.parafiajaworze.pl/2...>. Data dostępu: 26 października 2020.
 
21.
Plichta, P., Pyżalski, J. (2016). Narażenie uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi ma hazard tradycyjny i internetowy oraz inne zachowania ryzykowne. Niepełnosprawność. Dyskursy pedagogiki specjalnej, 24, 222-242.
 
22.
Postman, N. (2006). Zabawić się na śmierć. Warszawa: MUZA SA.
 
23.
Prósinowski, P., Krzywdziński, P. (2016). Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń. Ars Educandi, 13, 45-56.
 
24.
Rosyaty, T., Purwanto, M.R., Gumelar, G., Yulianti, R.T., Mukharrom, T. (2020). Effects of Games and How Parents Overcome Addiction to Children. Journal of Critical Reviews, 1, 65-67.
 
25.
Schuhler, P., Vogelgesang, M. (2014). Wyłącz zanim będzie za późno. Uzależnienie od komputera i internetu. Kraków: Wydawnictwo WAM.
 
26.
Sobol, E. (red.). (1995). Słownik wyrazów obcych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
 
27.
Spitzer, M. (2016). Cyberchoroby. Jak cyfrowe życie rujnuje nasze zdrowie. Słupsk: Wydawnictwo Dobra Literatura.
 
28.
Śniadecki, J. (1867). O fizycznym wychowaniu dzieci. Poznań: Ludwik Rzepecki.
 
29.
Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo HELION.
 
30.
Tòth, T. (1947). Młodzieniec dobrze wychowany. Kraków: Wydawnictwo Apostolstwa Modlitwy Księża Jezuici.
 
31.
Trávníček, F. (red.). (1952). Slovník jazyka českého. Praha: Slovanské Nakladatelství.
 
32.
Trześniowski, R. (1995). Zabawy i gry ruchowe. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne.
 
33.
Wąsiński, A., Tomczyk Ł. (2011). Aktywność młodzieży oraz rola rodziców w przestrzeni mediów sieciowych w perspektywie zagrożeń netoholizmem na przykładzie badań własnych. W: Z. Zieliński (red.) Rola informatyki w naukach ekonomicznych i społecznych. Innowacje i implikacje interdyscyplinarne, 1, 178-195.
 
34.
Więczkowska, M. (2012). Co wciąga twoje dziecko? Kraków: Wydawnictwo M.
 
35.
Woronowicz, B.T. (2009). Uzależnienia. Geneza, terapia, powrót do zdrowia. Warszawa: Wydawnictwo Edukacyjne PARPAMEDIA.
 
36.
Zwoliński, A. (2014). Uzależnienie „ekranowe” jako współczesne zagrożenie dla rodziny. Labor et Educatio, 2, 247-270.
 
eISSN:2657-9332
ISSN:2081-6081